Travian / Maßnahmen gegen das Geadelt werden

 

Allgemeines

Der häufigste Grund für eine erfolgreiche Adelung ist das Unwissen des Verteidigers über die ihm zur Verfügung stehenden Mittel und Verhaltensweisen. Dieses Unwissen führt dann zum Resignieren des Verteidigers, und damit zur leichten Dorfübernahme des Angreifers. In diesem Artikel sollen die Möglichkeiten des Verteidigers in einem derartigen Fall aufgezeigt werden.

Als erster und wichtigster Grundsatz gilt, nicht den Kopf verlieren. Sich erst mal konzentrieren und sich Klarheit über die Lage verschaffen ist oft gar nicht so einfach, aber der Schlüssel zum Erfolg.

Präventivmaßnahme

Späher werden häufig unterschätzt, dabei sind sie relativ günstig und können Angriffen gut vorbeugen. Wenn der Angreifer seine Spähertrupps losschickt und es kommt weder Späher noch Bericht zurück, hat sich der Angriff oft schon für eine ganze Weile erledigt. Ein adelnder Spieler geht sehr selten das Risiko ein, ein Dorf ohne vorheriges Ausspionieren anzugreifen, um im schlimmsten Fall nicht seine komplette Armee zu verlieren. Daher ist es vorteilhaft, eine möglichst hohe Anzahl im Dorf zu haben. Selbst wenn der Spionageangriff nicht komplett abgewehrt werden kann, so ist es immer besser, wenn an ihn zumindest bemerkt, um Gegenmaßnahmen einleiten zu können.
# In jedem Dorf sollten sich auch in 'Friedenszeiten' mindestens 50 Späher befinden.

Erdwall / Palisade / Stadtmauer

Diese Verteidigungsanlagen erhöhen den Verteidigungswert der im Dorf befindlichen Truppen um bis zu 80% (genaue Werte in der Gebäudeliste nachschauen). Dadurch kann eine vermeintlich schwache Armee durchaus hohen Schaden anrichten.

  • Der Erdwall gibt bei Stufe 20 einen Verteidigungsbonus von 49%
    Formel: [(1.02^Stufe)*100]
  • Die Palisade gibt bei Stufe 20 einen Verteidigungsbonus von 64%
    Formel: [(1.025^Stufe)*100]
  • Die Stadtmauer gibt bei Stufe 20 einen Verteidigungsbonus von 81%
    Formel: [(1.03^Stufe)*100]

 

Allianz

Eine gute Allianz schreckt Angreifer oft ab, da man mit einer guten Verteidigung rechnen muss. Dazu zählen auch benachbarte und starke Verbündete. Diplomatie ist also stets wichtig!

Feste

Wenn möglich, sollte in jedem Dorf ein Rathaus (mind. Stufe 10) vorhanden sein, da man dort große Feste feiern kann, welche die angreifenden Adeleinheiten beeinflussen (siehe "Dörfer erobern"). Die Feste haben als Nebeneffekt die Erhöhung der Kulturpunkte, sodass ein großes Fest keine reine Verschwendung ist, sofern sich der Angriff als Fakeangriff herausstellt.

 

Angriffs-Arten

Farmangriff

Dieser Angriff wird häufig mit schnellen Truppen getätigt, um den Verteidiger zu überraschen. Wenn bekannt ist dass keine Katapulte unterwegs sind (weil der Angriff zu schnell ist) dann habe ich die Option das Dorf einfach leer zu räumen (Truppen und Rohstoffe) und den Raufbold in Stierkämpfermanier einfach durchlaufen zu lassen.

Fakeangriff

Wird oft in Verbindung mit Adelangriffen gestartet, um den Verteidiger zu irritieren, damit dieser nicht erkennt, auf welches Dorf der Hauptangriff läuft.

Adelung

Bei einer Eroberung (Adelung) werden oft mehrere Wellen losgeschickt, die auch Katapulte und Rammen beinhalten. Daher sind diese Armeen oft sehr langsam.

Die Geschwindigkeit einer Armee richtet sich immer nach der langsamsten Einheit, die mitgeführt wird. Bei allen drei Völkern zählen Katapulte und Rammen zu den langsamsten Einheiten und vorallem erstere sind für eine Adelung sehr wichtig (Zerstörung von Residenz/Palast).

Sieht man den Angriff, weiß man über den Versammlungsplatz, aus welchem Dorf die Truppen stammen. Nun kann man mit Hilfe eines Kalkulationsprogrammes (Weg-Zeit-Berechner) herausfinden, welche Art von Einheiten (Katapulte, Kavallerie) auf einen zukommen. Das Problem ist dabei, dass man nicht weiß, wann die Truppen losgeschickt wurden. Aktivität ist also ein Basisfaktor.

Wer kein Kalkulationsprogramm zur Hand hat, kann auch eigene Einheiten benutzen. Gebt im Versammlungsplatz das Dorf, aus dem der Angriff kommt, als Ziel ein und wählt möglichst die langsamste Einheit, die ihr im Dorf besitzt (also dort ausgebildet wurde!) und schaut, wie lange diese Einheit zum Gegner braucht. Durch Abschätzen könnt ihr dann herausfinden, ob der Gegner mit schnellen oder langsamen Einheiten angreift.

Auch mehrere Wellen sind ein Indiz für eine Adelung, wobei es sich durchaus um Fakeangriffe handeln kann. Man sollte auch immer das eigene Dorf betrachten, welches geadelt werden soll. Hat dieses Dorf nur 300 Einwohner, ist die Wahrscheinlichkeit eher gering, dass eine Adelung stattfindet, da sich der Nutzen für den Angreifer in Grenzen hält und er möglicherweise noch erheblich draufzahlt (Truppenverluste, etc.). Ist das Dorf eure Truppen-Produktionssstätte, dann wäre das ein ausreichender Grund. Auch viele Einwohner sind verlockend.

Die Adelwellen bestehen aus Katapulten (sofern Residenz/Palast im Dorf), Cleanern (sofern Verteidigung im Dorf) und Adeleinheiten (zur Senkung der Zustimmung). Die Sennis bringen die Zustimmung runter und der letzte erobert das Dorf. Im Minimalfall müssen 3 Sennis durch das Dorf gehen. Die Anzahl der benötigten Sennis hängt von der Volkszugehörigkeit ab und dem Verhältnis der Gesamteinwohnerzahlen von Angreifer und Verteidiger.

  • Der Senator (Römer) Ist besonders eloquent und überzeugend, er kann die Zustimmung beim Volk jedes Mal um 20 bis 30% senken.
  • Der Häuptling (Gallier) Ist um 20% schneller als die anderen beiden, und kann daher in der gleichen Zeit ein Dorf öfter besuchen. Er senkt die Zustimmung, wie ein Stammesführer (20 bis 25%)
  • Der Stammesführer (Germanen) Ist besonders billig und senkt die Zustimmung um 20 bis 25%.

Nicht immer werden alle drei Faktoren (Cleaner, Katas & Adelseinheit)gemeinsam in einer Armee geführt. Bemerkt man also, dass zwei Angriffe auf einen zukommen und nach einiger Zeit kommt noch eine dritte hinzu, die aber zuerst eintrifft, handelt es sich um eine Cleanerwelle, um die verteidigenden Truppen zu töten. Zwischen solche Wellen liegen meißt nur 1-2 Sekunden, um dem Verteidiger möglichst keinen Handlungsspielraum zu geben. Die Reihenfolge der Wellen kann aber durchaus variieren.

Verteidigungsstrategien

Als Verteidiger hat man verschiedene Reaktionsmöglichkeiten, die teilweise unterschiedliche Ausgangssituationen erfordern. Es gehört etwas Geschick dazu, sie effektiv einzusetzen, und eine Portion Glück ist auch dabei, denn nichts ist effektiver als ein taktischer Fehler des Angreifers.

Daher ist es immer sinnvoll, eine Strategie anzuwenden, auch wenn man der Meinung ist, den Angriff sowieso nicht abwehren zu können. Mal abgesehen vom Schaden, den man dem Angreifer zufügen kann (z.B. Tötung der angreifenden Truppen), sollte man einen Adelangriff immer zum Üben benutzen, damit man die Verteidigungsstrategie das nächste Mal effektiver anwenden kann und nicht erneut die gleichen Fehler macht.

Denkt immer daran: Ein Angreifer ist nicht eines Tages aufgewacht und konnte perfekt adeln. Er hat viele Adelversuche hinter sich und seine Strategie stets verbessert. Von nichts kommt also nichts. Lernt dazu!

 

Devensive Strategien

Volldeff

Die Verteidigungsarmee sollte nicht allzu schwach sein. Sich auf die Unterstützung von Nachbarn oder Allykollegen zu verlassen, ist riskant, da diese nicht immer erreichbar sind und vielleicht ihre Truppen gerade anderweitig beschäftigen.

Sind die Dörfer weit voneinander versprengt, sind schnelle und berittene Verteidigungstruppen wichtig, da der Angriff vielleicht schneller einschlägt als die Verteidigung zur Stelle ist. Außerdem sollte man bei der Wahl seiner Truppen auf eine gute Mischung in hinblick auf Infanterie- und Kavallerieangriffe achten. Wer nur Truppen im Dorf hat, die gegen Infantrie stark sind, aber von Kavallerie überrannt werden, sieht alt aus, wenn der Angreifer mit Pferden ankommt.

Nun wird alles was im wehrfähigem Alter ist auf die Barrikaden geschickt und hofft, dass die Truppen ausreichen, um den Angreifer abzuwehren.

Die Truppen sollten vor der ersten eintreffenden Welle im Dorf sein. Der Verteidiger hat diesbezüglich einen Vorteil, da alle unterstützenden Truppen gemeinsam kämpfen, auch wenn diese in unterschiedlichen Dörfern ausgebildet wurden oder von Verbündeten stammen.

Schreibt rechtzeitig eure Allianz und Verbündete an und fragt sie um Verteidigungstruppen. Je mehr, desto besser. Vergesst nicht, für genug Getreide zu sorgen, denn es wäre unverzeihlich, wenn die Truppen noch vor Eintreffen des Angreifers verhungern.

Zwischendeff

Hier lässt man die erste Welle, sofern sie als Cleanerwelle identifiziert werden konnte, durch, indem man das Eintreffen der unterstützenden Truppen so genau plant, dass sie direkt nach der Welle im Dorf stehen und gegen die zweite Welle verteidigen. Der Angreifer erhält also maximal ein paar Rohstoffe und seine zweite Welle, die im günstigsten Fall aus Katapulten und Adeleinheiten besteht, wird von der Verteidigung vernichtet. Nach Möglichkeit mit der Volldeff kombinieren!

Bedenkt jedoch, dass der Angreifer durchaus zwei Cleanerwellen einbauen kann (z.b. mithilfe eines Verbündeten). Maximal können drei Adeleinheiten aus einem einzigen Dorf kommen (Palast Stufe 10, 15, 20). Da man aber durchschnittlich rund fünf Adeleinheiten braucht, werden oftmals Senatoren (etc.) von Nebendörfern geschickt und haben somit kaum zusätzliche Truppen dabei. Es lohnt sich also, die angreifenden Armeen über den Versammlungsplatz zu kontrollieren. Hat man nur wenig Truppen zur Verfügung, kann man es mit einiger Übung und Glück sogar schaffen, lediglich die Wellen mit den Adeleinheiten abzuwehren, indem man sowohl Cleanerwelle als auch Katawelle durchlässt. Letztere zieht allerdings den Verlust eines Gebäudes mit sich.

Diese Variante kann jedoch schwierig sein, wenn zwischen den Wellen sehr kurze Zeitabständen liegen (Profis greifen im Sekundentakt an). In dem Fall wäre eine Verteidigung gegen alle Wellen sicherer.

Party

Hierbei verteidigt man lediglich durch ein großes Fest. Dadurch wird die Wirkung jeder gegnerischen Adeleinheit um 5% herabgesetzt, sodass mehrere Anläufe nötig sind.

Wenn also 2 Sennis und 3 Häuptlinge angreifen und ihren Mittelwert beim Zustimmungsenken leisten, dann wären das:
2*25+3*22,5 =117,5%
Das große Fest raubt jetzt 5*5%=25%; der Angriff schafft nur 117,5-25=92,5% und schlägt damit fehl.

Verschätzt sich der Angreifer also bei der Anzahl der mitgeschickten Senatoren / Häuptlinge / Stammesführer, wird die Zustimmung nicht ausreichend gesenkt und das Dorf bleibt im eigenen Besitz.

Diese Variante ist sehr riskant. Ein vorausschauender Angreifer plant immer gegnerische große Feste mit ein. Sollte das Dorf dennoch nicht erobert werden können, ist dies spätestens im zweiten Versuch der Fall, da die Regeneration der Zustimmung nur langsam voranschreitet.

 

Offensive Strategien

Getreideraub

Sieht man einen Angriff auf sich zukommen, der mehrere Stunden braucht, kann man versuchen, das Angreifer-Dorf anzugreifen, um dort das wertvolle Getreide zu rauben. Oft besitzen diese Dörfer eine negative Getreideproduktion. Schafft man es, mithilfe seiner Off-Truppen den Getreidespeicher des Angreifers komplett leerzuräumen, besteht die Chance, dass die Truppen der Angriffsarmee bis zum Eintreffen verhungern. Dabei wird jedoch nur ein Teil der Truppen vernichtet, da Truppen bei negativer Getreideproduktion und leerem Speicher nicht gleichzeitig sterben, sondern nacheinander.

Der Angriff kann auch von einem Verbündeten gestartet werden, der sich näher am Angreifer befindet, um das Verhungern frühzeitig einzuleiten. Voraussetzung für den Erfolg dieser Aktion ist jedoch, dass der Angreifer nach Start seiner Adelwellen offline geht (kommt durchaus vor), da er sonst den Angriff auf sein Dorf ebenfalls verteidigen kann.

Adelung des Angreifer-Dorfes

Schafft man es, das Dorf des Angreifers zu adeln, bevor dieser mit seinen Truppen im eigenen Dorf einfällt, verschwinden seine Truppen und dein Dorf ist gesichert. Mit guten Verbündeten ist dies durchaus machbar, scheitert jedoch oft am Zeitfaktor, weil die Truppen nicht mehr rechtzeitig im gegnerischen Dorf einfallen können, zumal die Adeleinheit sehr langsam ist.

Vernichtung der Off-Truppen

Bei dieser Taktik wird der Angriff komplett durchgelassen und das Dorf geadelt. Nach einer Adelung bleiben alle Off-Truppen des Angreifers im eroberten Dorf als Unterstützung stehen und müssen manuell zurückgerufen werden. Dies kann man sich zu Nutze machen, indem man selbst oder mithilfe von Verbündeten dieses frisch geadelte Dorf angreift. Ist man schnell genug, sodass der Angreifer seine Off-Truppen nicht mehr abziehen kann, kann man erheblichen Schaden zufügen. Off-Truppen haben selbst oft keine guten Verteidigungswerte und sind damit fremden Armeen größtenteils hilflos ausgeliefert.

Hat man die Armee des Angreifers vernichtet, kann man dann mithilfe eines eigenen Senators / Häuptlings / Stammesführers das Dorf zurückadeln, da die Zustimmung noch bei 0% steht und der Aufbau von Residenz/Palast seine Zeit braucht. Man verliert bei dieser Variante also eine Adeleinheit, kann aber gleichzeitig ohne wirklich große Verluste den Angreifer schädigen, sodass er sich das nächste Mal doppelt überlegt, ob er seine Off-Armee erneut opfert.

Beachten sollte man, dass der Gegner durchaus Verteidigung mitschicken kann, die dann das Dorf schützt, bis weitere Truppen eintreffen. Ein Restrisiko bleibt also.

Vergesst nicht, die Zustimmung nach erfolgreicher Rückadelung wieder zu erhöhen, indem ihr die Residenz bzw. den Palast wieder aufbaut.

Gegnerische Selbstvernichtung

Dabei handelt es sich um eine verfeinerte Variante von der letzten Strategie. Man zerstört selbst Residenz/Palast und senkt die Zustimmung möglichst soweit, dass bereits eine einzige Adeleinheit ausreicht, um das Dorf zu erobern. Anschließend lässt man die Wellen durchlaufen.

Da der Angreifer durchschnittlich mit rund 5-6 Adelseinheiten angreift, die notgedrungen auf mehrere Wellen verteilt sind, erobert er mit der ersten Adelwelle (Adeleinheit vorhanden) das Dorf und dessen Truppen bleiben dort als Unterstützung stehen. Alle nachfolgenden Wellen (inkl. der teuren Adeleinheiten) greifen nun die dortigen Truppen an und mit Glück werden alle weiteren Wellen vernichtet.

Hat sich der Gegner dadurch selbst aufgerieben, greift man nun wie bei der vorherigen Strategie das Dorf wieder an und erobert es zurück. Der Wirtschaftliche Schaden kann also durchaus höher als bei der letzten Strategie sein.

Allerdings nimmt man dabei die Zerstörung eines zufälligen Gebäudes in Kauf, da die angreifenden Katas auf die bereits zerstörte Residenz bzw. den Palast zielen.

Fehler des Angreifers ausnutzen

Nicht immer hat man es mit einem professionellen Spieler zu tun und sollte die Fehler des Angreifers gnadenlos ausnutzen und gegen ihn verwenden. Dennoch passiert selbst einem Profi gelegentlich ein winziger Fehler, der bereits das Scheitern einer Adelung herbeiführen kann.

Folgende Indizien helfen bei der Identifizierung des Dorfes, auf das die Adelung zielt:

  • Vereinzelte Angriffe auf schwächere Dörfer, während sehr viele Wellen auf ein Dorf konzentriert sind.
  • Unterschiedliche Ankunftszeiten der Angriffsarmee (ein Zeitfenster von mehreren Minuten reicht bereits aus, um zumindest einen Profi ausschließen zu können)
  • regelmäßige Angriffe mit gleichschnellen Armeen, die auch noch aus dem gleichen Dorf stammen

Während einer Adelung sind Fakes eher unwahrscheinlich. Bei ungewöhnlichen Truppen (nicht Cleaner-Kats-Sennis) handelt es sich vielleicht um Beschützerarmeen zwischen den Sennis oder um einen mißlungenen Angriff.

Auch in echten Angriffen kann man noch täuschen, z.B. indem man eine langsamere Einheit mitschickt um die Gesamtgruppengeschwindigkeit zu ändern.

Einbeziehung von Verbündeten

Werden Verbündete mit einbezogen, kann man davon ausgehen, dass es sich um zusätzliche Cleanerwellen handelt, besonders dann, wenn der Angreifer selbst relativ schwach ist (gemessen an Einwohnern, Spionageberichte, frühere Angriffe). Aber Vorsicht: Ein Verbündeter kann durchaus auch nur Fakes schicken.

 

Unkontrollierbare Umstände

Leider treten auf technischer Seite gelegentlich Verzögerungen auf, die eine Planung behindern können.

Lags

Lags können bei beiden Parteien auftreten und die Planung von Angriffswellen / Verteidigungsstrategien gehörig über den Haufen werfen. Dabei hat in erster Linie der Angreifer den Nachteil, da er es erstmal schaffen muss, sekundengenau die Wellen loszuschicken. So kann es passieren, dass genug Zeit zwischen seinen Wellen ist und man es einfacher hat, Zwischenwellen einzubauen. Im schlimmsten Fall schickt der Angreifer die Cleanerwelle zu spät los, sodass die Katawellen und Adelwellen vorher eintreffen und vernichtet werden können.

Es soll wohl Leute geben, die dem Ideal des perfekten Adels hinterherjagen, wo die Zeitabstände zwischen Cleaner, Kat und Sennis gegen Null gehen, in meinen Augen unnütz verplante Zeit mit vielen vorprogrammierten Enttäuschungen aber ich lasse mich da gerne noch belehren. Sollte dem Angreifer sowas gelingen ist der Angriff natürlich kompakter, d.h. erstmal schwerer parierbar (Zwischendeff fällt so gut wie aus). Dann muß man eben die anderen Möglichkeiten prüfen. Aber wenn man es schafft so einen perfekten Angriff zu deffen, ist das für den Angreifer besonders deprimierend.

Serverausfälle

Serverausfälle treten zwar sehr selten auf, können aber im ungünstigsten Zeitpunkt direkt auf die Planung der Adelung treffen. Der Angreifer kann beispielsweise die Cleanerwelle überhaupt nicht losschicken. Der Verteidiger ist davon ebenfalls betroffen, da eine rechtzeitige Erkennung des Angriffs und Verteidigungsstrategien nicht helfen, wenn man nicht in den Account gelangt, um die Gegenmaßnahmen einzuleiten.

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